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Alice μ Rose
#1

em Sab Out 27, 2018 9:33 pm

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Introdução
O seu personagem estudou os tomos antigos que descrevem a natureza da magia e a estrutura do universo? Ele tem uma eloquência de ouro que pode fazer as piores mentiras serem aceitas como verdades? Teria ele um dom para obter informações das pessoas ou ele treinou equilíbrio e acrobacias? Estas capacidades são representadas no jogo pelas perícias.
Como um aventureiro, o herói possui um nível básico de competência em todas as perícias e se torna cada vez mais eficiente conforme adquire mais níveis. Seus valores de atributo afetam a utilização das perícias; um Elfo ladino com uma Velocidade elevada é melhor em Acrobacia do que um Orc Guerreiro desastrado e com Velocidade baixa.
Perícias
Acrobacia (VEL): Feitos de agilidade como se equilibrar numa corda.
Arcana (INT): Conhecimento sobre magias, itens mágicos, tradições e planos de existência.
Atletismo (ATK): Feitos de força, como escalar, saltar, correr e nadar. Mistura de Escalar.
Atuação (CAR): Arte de entretenimento, como música, dança, canto, poesia, oratória, malabarismo, etc.
Enganação (CAR): Mentir, blefar e enganação de todo o tipo. Se suas intenções não são honestas, é enganação.
Furtividade (VEL): Esconder-se de oponentes, não fazer barulho, etc.
História (INT): Eventos históricos, lendas, reinos antigos e etc. Também parece ser usada para identificar lendas de itens mágicos e construções em geral.
Intimidar (CAR): Tentar influenciar alguém com hostilidade e violência, como dar uma surra por informação, torturar, etc.
Intuição (SAB): Tentar sentir as intenções de alguém, seja uma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos sobre as coisas.
Investigação (INT): Ir atrás de pistas. Coisas como procurar marcas num cadáver ou achar uma porta escondida, mas também investigar uma biblioteca atrás de um ritual perdido.
Natureza (INT): Informações sobre terreno, plantas, detalhes geográficos, clima, etc.
Percepção (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir do outro lado de porta, notar uma emboscada, sentir cheiro de gás, etc.
Persuasão (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos de convencer as pessoas usando de boa-fé.
Prestidigitação (DES): A arte dos dedos rápidos, como roubar ou sacar armas pequenas sem ser notado.
Religião (INT): Conhecimento sobre rituais, orações, itens religiosos, heresias, etc.
Sobrevivência (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir pistas, achar abrigo, comida, etc.
Funcionalidade na Prática
Você ao criar sua ficha poderá pegar uma em específico, podendo cada aventureiro chegar até a 3 perícias, porém para pegar uma nova ele deverá deixar a conseguida anteriormente no minimo no nível 30.
Cada uma pode ir até o nível 70, porém elas não escalam junto ao seu herói, você precisa realizar quest específicas ou treinamentos exclusivos que são proporcionados pelo seu narrador, utilizar elas durante suas quest e side-quest pode lhe render pontos.
O necessário de pontos para se upar o nível é o nivel x 10, ou seja nivel 1 x 10 = 10, nivel 2 x 10 = 20 e assim suscetivamente.
O narrador é que decide se sua ação terá valor ou não com base na sua perícia podendo dar muito certo ou não, então não afirme que tal ação deu certo, contudo, você deve estar sedento em passar a perna em alguém, não é mesmo?
*No caso de acrobacia e atletismo, seus status de velocidade podem acabar influenciando na decisão das ações.


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